Этот сайт для тех, кто вырос в 90-е годы! Здесь будут собранны: клипы, заставки, картинки, музыка 90-х, старые игры, саундтреки(ost) к фильмам, сериалам, мультикам и многое другое о 90-х…


Архив категории ‘Игры’


Любимые игры 90-х: Супер Марио (Часть 2)

Фев 22, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Научившись бороться с врагами, мы часто приходили к выводу, что не так уж и важно уметь вовремя «напрыгнуть» на них. Гораздо важнее не провалиться, так как в этом случае сразу теряешь жизнь, а не просто уменьшаешься. И ещё: очень интересно было всегда пробовать «головой» кирпичики, даже «воздух» в некоторых местах. Там могли быть сюрпризы.

Где мы находили сюрпризы

В первую очередь, поговорим о монетках. За 100 собранных монет можно было получить дополнительную жизнь, поэтому стараться набрать их побольше было целесообразно. Конечно, если это было не в ущерб здоровью. =)

Ясное дело, что монетки в Супер Марио – один из самых интересных элементов игры. Поначалу они очень доступны. Их можно собирать по дороге, а также – просто запрыгивая на «полочки». Также очень скоро появляются кирпичики, из которых можно выбивать монетки головой. Главное – интенсивно так подпрыгивать. В дальнейшем собирать монеты было посложнее. Тут уже нехорошие товарищи, о которых мы говорили в прошлый раз, серьёзнейшие помехи создавали.

super-mario-bros-coins-in-the-sky.png

Кирпичики с вопросительным знаком – это ещё один из обычных, «видимых» элементов игры, где можно было находить сюрпризы – либо монетку, либо «гриб» (от которого растёшь или от которого жизнь добавляется), либо цветочек (если ты уже большой). В этом случае ещё и 1000 очков давалось. Ещё один возможный сюрприз – звёздочка, делавшая Марио на некоторое время неуязвимым. Идёшь себе вот так – сбиваешь всех подряд на пути. И всё нипочём. Но штука это неоднозначная, ведь если слишком торопиться, можно пропустить какие-то ценные штучки или же вовсе наткнуться на безобидного супостата в тот момент, когда действие «звёздности» заканчивается. Сколько же нервов нам попортила эта коварная особенность данного «сюрприза»!
mario_8bit_series.jpg

Иногда призы попадались при выбивании головой обычного, на первый взгляд, кирпича. В других случаях, можно было случайно, при прыжке, «нащупать» невидимый кирпич головой. Отдельная история – это подвалы и небеса, с огромным множеством монет.

В какой-то момент игры многие из нас случайно нажимали на кнопку «вниз», находясь на трубе. В некоторых случаях получалось таким образом погрузиться в подвал. А там – собирай себе просто монеты. Однако ещё интереснее – головой выбить кирпичик, в котором есть семечко боба (обычно он находился высоко). Когда растёт боб, он ведёт в небо, оставалось лишь вскарабкаться по нему. Там – в случае проявления некоторой доли ловкости – можно было тоже очень много монет насобирать. Нужно было только правильно распорядиться «плавающими» или просто статичными лифтами и подставками. Ну а потом дальше идёшь – ты просто попадаешь в какой-то другой уже момент уровня.

Как мы строили «тактику»

В связи с тем, что время, отведённое на прохождение каждого уровня, было лимитировано, нужно было правильно рассчитать тактику. Тем более что сэкономленное время, насколько я понимаю, позволяло получить дополнительные очки. Конечно, тут стоило грамотно взвесить, какая «овчинка» стоит «выделки». Пойдёшь в подвал, например, - соберёшь монеты, но пропустишь цветок или гриб. Пойдёшь в «подземельном» уровне по верхнему ряду кирпичей – избежишь потери жизней и нервотрёпки, но пропустишь монеты и те же грибы и цветочки.

mario-bonusarea-coins.gif

Кстати, в первом же подземельном уровне имелась такая возможность – практически полностью избежать каких-либо трудностей. А в итоге, кстати, можно было даже попасть в комнатку, где игроку предоставлялась возможность выбора – на каком уровне продолжить игру – 2, 3 или 4. Можно, с одной стороны, «перепрыгнуть» несколько уровней. С другой – и очков будет меньше, и положительных эмоций.

Стоит ли собирать именно все монетки, рискуя жизнью? Стоило ли хватать на лету гриб в подземелье (именно эта непростая дилемма стояла в ситуации с моей сестрой, о которой говорилось в начале первой части)? На эти вопросы и предстояло ответить каждому игроку. Ответить, естественно, самому себе. А уж потом увидеть – действительно ли выбор был мудрым и правильным.

Вопрос целесообразности погони за материальными вещами (о как завернул!) – один из центральных в этой жутко поучительной игре, любимой нами в 90-х игре Супер Марио. И пусть этот вопрос присутствует в ней как бы незримо, образно, он всё-таки чуточку тренировал наш ум в отношении выбора приоритетов. Нет никаких сомнений, что игра эта, хоть и тренировала немножко склонность «устранять» врагов странноватым способом (прыжками сверху), она всё-таки учила – в лучшем смысле этого понятия.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Любимые игры 90-х: Супер Марио (Часть 1)

Фев 22, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Небольшая зарисовка из недавней жизни нашей семьи.

- А что, дикобразов нельзя «чпокнуть», прыгнув на них сверху?
- Можно, но ведь тут закрытое пространство… Они будут туда-сюда – пэум-пэум… Не хочу.
Через некоторое время:
- А почему ты гриб не берёшь?
- Я уже пробовала. В этом месте – слишком сложно. Проваливаюсь.

… Человеку, которому посчастливилось в 90-е рубиться в игру Супер Марио, станут понятными эти странноватые на первый взгляд диалоги. Как-то повезло мне вместе со своим племянником и сестрой окунуться недавно в этот мир – мир, столь увлекательный и приятный с детства. И таким образом получилось освежить воспоминания о том, что могло быть безнадёжно забыто. Здесь хочется вспомнить некоторые любопытные «фишечки» игры Супер Марио.

mario-8-bit_cover.jpg

Как мы их называли

Были в Супер Марио довольно необычные враги – существа, которые так и норовят что-то сотворить с тобой, если ты вовремя на них не прыгнешь. Или не плюнешь в них прыгающим огоньком. Если ты «большой», это ещё полбеды. Уменьшился, помигал – и пошёл дальше. А вот если маленький, не поймал ещё грибок – придётся проходить уровень с начала. Или с определённого создателями момента. А существа, которые встречаются на пути – довольно необычные, правда. И каждый по-своему их видел, по-разному, наверное, называл.

За несколько недель тренировок удалось одолеть только несколько первых уровней. Однако этого было достаточно, чтобы вспомнить, какие в этой игре «враги» были. Самый первый супостат, который попадается, - это яйцеголовые цыплята. Хотя не берусь утверждать, что именно как цыплята они задумывались. Племяш называет их почему-то грибами.

враги super_mario_bros

Ещё одна гадостная штука, но не слишком коварная, попадается вскоре – пожирающий цветок, который высовывается из трубы. Нужно просто было не торопиться. Если подойти вплотную к трубе, цветок не «вылазит».

Вскоре появляются также весьма странные существа – с панцирем, как у черепахи, но с шеей, как у лебедя. Мы их всё же черепахами звали, поскольку, если прыгнуть на них сверху, то остаётся панцирь. Если подтолкнуть панцирь, то он летит в бок и сбивает всех других врагов на пути, принося всё больше очков за каждую сбитую цель. Позднее, на других уровнях, появляются уже черепахо-лебеди с крыльями (от лебедей всё больше черт!). Сначала надо крылышки подбить, потом – на голову прыгнуть, а потом можно и от панциря избавиться. Или же наоборот – попасться под него, как в ситуации, описанной в начале.

враги - super_mario_bros

Правда в описанном выше диалоге подразумевается дикобраз – существо, которое более-менее поддаётся идентификации. А вот «ёжики» никак не нейтрализовывались прыжком сверху. Колючие. Правда, огоньком (если удалось взять «цветочек» не попасться и не потерять это оружие) его сбить можно.

Одно из самых странных существ для меня – это «солнышко» (потому как по верху летает), которое разбрасывается ёжиками. Вот так вот! Логики мало, конечно. Племяш это существо «яблоком» называет. Ну, логики не меньше и не больше, чем у создателей.
Довольно гадкое и вредное творение. Равно как старушки, метающие топорики.

Ещё были в Супер Марио уровни с водой – рыбы и всяческие осьминоги, которые движутся по строгой траектории. На некоторых уровнях появляются также летающие рыбы. Страшная вещь. Нужно было прочувствовать логику их полёта. Понять её – ни-ни.

Конечно же, самое страшное – это дракон. Можно было пробежать под ним или запрыгнуть на подставку, находящуюся под ним. Это было не так уж и сложно, если Марио доходил до него большим. Можно было даже врезаться в него – и сразу бежать на ту сторону моста. При соприкосновении с «ключом» мост открывался, и дракон падал вниз, в бездну. Принцессу удавалось спасти.

mario-and-princess

Это самый ответственный, самый главный этап каждой стадии. С каждым новым уровнем одолеть дракона становится сложнее. Особенно – когда он берёт дурной пример со «старушек» и начинает кидаться топориками.

(Продолжение следует. В следующий раз: где мы находили сюрпризы и как мы строили «тактику»)

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Игры на ZX Spectrum: Laser Squad

Фев 19, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Игра «Laser squad» (1988 года производства) была бесспорным хитом в СНГ 90-х. Несколько вариантов миссий, возможность играть с человеком (нужно было договариваться, чтобы один уходил, не подсматривал), возможность использовать «action points» для совершения действий, возможность что-то где-то прятать (например, бомбу в унитазе или в кустах) – всё это выгодно отличало её. Восторг вызывало также и то, что участники событий не знали, где находится оппонент, пока противник не оказывался в поле зрения.

Игры на ZX Spectrum: Laser Squad

«Лазер Сквад» (некоторые произносили как «Лазер Скюад») – это была действительно революция в сфере пошаговых стратегий. Серия-предшественник «Ребел Стар» уступала ей значительно. От неё создатели взяли разве что главную идею – сражение одной группы бойцов с соперничавшим отрядом. Остальное – намного более высокого уровня и качества. Это можно сказать и о графике (новый интерфейс, прекрасное трёхмерное изображение карты с войсками и всеми предметами). В геймплее тоже были серьёзные изменения. Ещё до начала операции нужно было оснащать свой отряд, имея некоторые ограничения в финансах.
Игры на ZX Spectrum: Laser Squad_2

Бойцы могли быть оснащёны бронёй четырёх видов. Её толщина со всех сторон фигурок разная. Спереди она значительно толще, чем сзади, поэтому нападать на врага лучше было, по возможности, с тыла. Оружия было хоть отбавляй: кинжалы, пистолеты, пулемёты, фотон и, собственно, лазерные винтовки (не зря же это лазерная команда!). Очень интересно и непредсказуемо выглядели такие виды оружия, как ракета и гранаты с возможностью программировать взрыватель – через сколько ходов ему «бахнуть». Интересно, что чем больше была взрывная сила оружия, тем меньшей точностью оно отличалось. При некоторых «раскладах» та же ракета могла даже в «своего» попасть. Равно как и граната.

Помню, как мы прятали гранату в унитазе, рассчитывая приблизительно, через какое время может там оказаться наш противник. Или напротив, бросали гранату на виду, запрограммировав её так, чтобы она не взорвалась совсем. Это содействовало тому, что соперник мог бояться идти тем путём и обходил место. В определённых ситуациях это могло сыграть на руку. Настоящую бурю эмоций вызывала ситуация, когда граната всё-таки достигала цели, и без малейших потерь удавалось нанести значительный ущерб противнику. Однако нередко случалось так, что она срабатывала «вхолостую».

laser-squad-zx-1988_3

Окружающие объекты и вообще сама местность (если говорить об «уличной» стороне) могла быть тоже использована для каких-то целей. То есть для успешного ведения боевых действий. В некоторых случаях, спрятавшись в подобных «объектах», можно было снизить потерю энергии. Возле баллонов с газом и других взрывоопасных предметов находиться было крайне не желательно. Можно было подорваться. Конечно, это выглядело достаточно увлекательно – элемент риска при стрельбе (которая реалистично изображалась) придавал игре особую «изюминку». Однако случайность как таковая, к счастью, не играла определяющей роли.

Многие миссии «Laser Squad» происходят в закрытых помещениях, где много узких и длинных коридоров. В этих условиях важную роль играет точность стрелка. Однако если в ближних схватках эффективно действует автоматическое оружие вроде L-50 Laser Gun, Photon, то в дальних лучше выглядело ружьё, хотя его степень поражения была невелика. Чтобы значительно увеличить шансы на попадание, многие из нас использовали метод, который применялся ещё в Rebel Star 1. Если прицельный крестик выставлять не прямо на предполагаемом объекте поражения, а на определённом удалении от самого стреляющего, можно было значительно повысить эффективность стрельбы. Это чисто компьютерная заморочка: согласно программе, вероятность попадания в этот именно пиксель увеличивалась.

Ещё один метод, перекочевавший из «Rebel Star» – это намеренное увеличение дистанции стрельбы и размещение прицела далеко за целью. Попасть именно в эту точку будет нелегко, однако и отклонение от объекта стрельбы, скорее всего, окажется минимальным. Правда, такие способы не применимы для использования гранаты или обороны во время хода вашего соперника. Тут уже следовало точно указывать дальность.

«Laser Squad» отличается тем, что в игре было несколько миссий, которые нужно было отдельно загружать. Эти миссии отличались друг от друга значительно, хотя основная суть оставалась неизменной. В одной из миссий, например, нужно было убить именно главаря – толстого, жирного до безобразия дядьку, а всё остальное не имело значения. Кстати, не все успели, видимо, попробовать дополнительные миссии, которые появились позже. Разнообразие вариантов ведения игры, возможность выбора тактики и вооружения оставляла большой простор для фантазии. И игра, таким образом, быстро не надоедала.

Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff

Dune II – хитовая стратегия

Фев 17, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Одной из культовых игрушек в жанре «стратегии», в которые рубились многие пацаны 90-х, является, безусловно Dune II: The Building of a Dynasty. Несмотря на «II» в названии, она не является продолжением первой игры (её не было) – просто она сделана по мотивам «Дюны» Фрэнка Герберта. Игру нельзя назвать именно первой в данном жанре, однако то, что она существенно повлияла на его развитие, - несомненно.

На самом деле, первой стала спектрумовская «Стонкерз» («Stonkers») 1983-го года производства. А в «Дюне» была реализована (впервые!) функция постройки базы и добычи ресурсов. На некоторых платформах игрушка вышла под другим названием - «Dune II: Battle for Arrakis». Сказать, что популярность «Дюны» была огромной – ничего не сказать.

Dune II – хитовая стратегия

Издательская компания под названием «Вирджин Интерактив» поручила независимым разработчикам из США и Франции создание игры, которая стала сверхпопулярной, поскольку процесс игры был на то время удивительно прогрессивный и нестандартный. Чтобы полноценно участвовать в игре, к тому же, не требовалось знать фильм или книгу. Игра сама «рассказывала» о себе. Некоторые моменты были упрощены. Скажем, экзотические имена были заменены на простые. И от романа фактически остался только сеттинг.

Кстати…
Арракис (в просторечном, «дворовом», варианте — Дюна) — это планета, на которой господствует суровый пустынный климат, а важна она лишь с точки зрения того, что в её песках имеются месторождения очень ценного вещества. Называется оно «спайс» (происходит от английского «spice», в переводе - «пряность, специя»).

dune-2 - спайс

В игре от участника ожидается, что он, взяв на себя роль командира одной из 3-х космических династий, постарается стать полноправным хозяином Дюны, выиграв для этого девять битв. На выбор даются династии Атрейдесов, Ордосов или же Харконненов. Причём если первая и третья взяты из книги, то Ордосы придуманы разработчиками игры.
В самом начале имеется лишь так называемая сборочная площадка, позволяющая строить здания. Создав очиститель, можно начать собирать спайс, который затем превращается в денежный эквивалент. В свою очередь, денежки позволяют строить новые здания, укреплять войска…
Dune II

Периодически игрокам приходилось сталкиваться с вредными и прожорливыми песчаными червями. Они могли запросто проглотить подразделение или машину какую-нибудь. Характерной особенностью червей являлось то, что они умирали только в два этапа. После того, как их обстреливаешь в первый раз, они пропадают. Однако через определённый промежуток времени могут появиться снова. После этого их вновь нужно обстреливать. И убить – на этот раз окончательно. Однако чаще битва заканчивалась ещё до этого времени. Как один из возможных вариантов действий, многие из нас придумали такой «стратегический» ход: позволить червям (кстати, их привлекали колебания и вибрации) съесть несколько лёгких и дешёвых машин. Как только черви съедали 3 или 4 движущихся объекта, они насыщались и исчезали с карты.
Dune II – черви

В арсенале игрока постепенно появляются всё новые и новые войска и здания. Только к восьмой битве он получал уже самый полный арсенал.

Как уже было сказано, игра не является в жанре самой первой, однако имеет черты, которые затем были позаимствованы создателями аналогичных игрушек.

Во-первых, это формат реального времени. Пошаговые стратегии имели свои привлекательные черты, однако стратегии «реал-тайм» были как бы новым витком, по которым буквально сходили с ума мои сверстники.

Во-вторых, это пользовательский интерфейс, который включал мини-карту и панель команд. Естественно, это было очень удобно и вызывало буквально щенячий восторг.

В-третьих, была карта мира, которая указывала направление, в котором будет разворачиваться следующий бой. Тоже прогрессивно, ничего не скажешь.

В-четвёртых, уникальная экономическая модель, позволявшая строить базы, собирать ресурсы, командовать войсками… Нужно было не просто разработать правильную стратегию, но и оказаться хорошим экономистом, разумно рассчитывая, как распорядиться денежными ресурсами для создания того, что будет действительно полезно.

В-пятых, в «Дюне» отличались возможности воюющих сторон, а «Туман войны» скрывал неразведанные территории.

Этот несомненный хит заставлял нас не только забыть про уроки и маму, которая всё надеялась, что мы вымоем посуду! Мы и в компьютерных клубах «зависали», играя в неё!

Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff

Первые шаги пошаговых стратегий: Space crusade

Фев 10, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Эх, до чего же стратегии в 90-е годы были милыми! И чего греха таить – рубился я в них, рубился с азартом и восторгом, какой редко бывает у современных детей. Один из примеров – игрушка 1992-го года производства «Space crusade».

Первые шаги пошаговых стратегий: Space crusade

Конечно, там было кое-что очень сложное, кое-что, казалось, - несправедливо (об этом ниже), но игра не была слишком запутанной и очень, очень увлекала.

«Space crusade» - это такая себе футуристическая стратегия. И модные в 90-е «пошаговые» стратегии (когда сначала ты выполняешь какое-то лимитированное количество действий, а потом то же самое делает соперник) развивались в том числе и благодаря таким вот простеньким (по современным меркам) игрушкам. Сюда создатели вложили душу – это видно с первого взгляда. В свою очередь, её «прообразом» была настольная игра.

Сюжет игры таков. В далёком-далёком будущем идёт война. Отряд «добрых» четырёх спасателей во главе с сержантом должен уничтожить «злых» «орков» - эдаких мерзопакостных тварей, которые вознамерились что-то плохое натворить во Вселенной. Если миссия выполняется успешно, то сержанта даже могут повысить в звании. Для игры можно выбрать одну из трёх команд десантников, которые отличаются внешним видом и некоторыми особенностями ведения боя.

3 команды десантников

Игрок наблюдает за ситуацией как бы сверху. В его распоряжении ходы на несколько клеточек и возможность драться с врагами или стрелять в них, если они на разумном расстоянии. Одна из сложностей (и в то же время – прелестей) игры в том, что многое тут зависит от случайных чисел, которые выпадут при нападении. Тем не менее, многое зависело и от игрока – как близко он подойдёт, когда и как нападёт, какое оружие использует…

Собственно, три команды десантников называются так: «кровавые ангелы», «кулак империи» и «ультрамарины». Первые больше приспособлены к ближнему бою, вторые – далеко стреляют (два раза за один ход). А ультрамарины – это усреднённый, универсальный, так сказать, вариант.

Space crusade

Насколько я понимаю, игра существовала в нескольких версиях. У меня была та упрощённая версия, что предназначалась для компьютеров попроще – с объёмом памяти в 48 и 64 килобайта.

Скажу однозначно, что играть в «Спасе крусадэ» (именно так мы с братом её называли, хотя и знали правила английского произношения) было непросто именно из-за высокой роли случая. Однако достаточно интересно игралось вдвоём, как бы соревнуясь друг с другом, выступая за разные отряды. Возможность состязаться и с «живым» интеллектом, и с компьютером – это было очень интересно и увлекательно. Кажется мне, что полностью пройти игру так и не удавалось. Но отдельные, «локальные», успехи, безусловно, были. Наряду с «Лазер-сквадом», это была одна из самых любимых и запоминающихся игр в жанре «пошаговая стратегия». Однако в сравнении с последней, я бы всё же отдал ей только второе место.

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Вообще-то 16-битная приставка — это для 90-х, особенно периода в районе их середины, было нечто. Графика считалась убойной, сложность игр захватывала. Увлекательно было особенно там, где было несколько вариантов прохождения игры, где был простор для творчества. Снова вспомним старую добрую «Контру», которая существовала во множестве различных ипостасей.

Contra Hard Corps


contra-hard-corps-sega-1994

«Contra Hard Corps» – «стрелялка» для 16-битной «Sega Mega Drive», создавшая настоящий фурор в середине 90-х годов. Если честно, до широкого распространения Интернета на постсоветском пространстве, Ваш покорный слуга даже не подозревал о существовании других версий игры «Contra» для 16-битных приставок, зато «Hard Corps» прошел вдоль и поперек несколько десятков раз. А пройти эту игру несколько раз к ряду действительно стоило – и вот почему!

Целых четыре игровых персонажа на выбор, каждый из которых имеет собственное оружие и тактику игры: стандартный коммандос, присутствующий во всех частях игры, имеет средние параметры скорости и мощности оружия; его боевая подруга, со слабым оружием, но высокой скорострельностью; робот-волк – персонаж, с самым мощным оружием, которое работает на короткой дистанции; малыш-робот – обладающий самым странным оружием, но и самым эффективным. Во время игр с друзьями доходило чуть ли не до драки, кто за какого персонажа будет играть, ведь все хотели играть за малыша-робота – быстрый, с самонаводящимся оружием дальнего действия; к тому же он может летать, в отличие от других персонажей. Но тем, кто уже не в первый раз играл, больше нравился волк с его самым мощным оружием в игре, которое, однако, требовало, либо стоять впритык к врагу, что сделать практически невозможно, либо ждать, пока оружие перезарядится. Волк был персонажем не для всех – за него играли только настоящие адепты приставочных игр 90-х годов.

Контра Хард Корпс1

Игра рассказывала увлекательную историю, разворачивающуюся прямо на глазах игрока, конец которой был неизвестен до самого конца. В конце определенного этапа игроку предлагалось выбрать между двумя предложенными решениями, например, гнаться за одним из боссов или спасать лабораторию, примкнуть к силам Зла или противостоять им и т. д. В зависимости от того, какое Вы принимали решение, изменялся набор этапов, которые предстояло пройти, хотя были ключевые уровни, которые оставались неизменными. Таким образом, игру можно было пройти шестью (!) различными путями – это было немыслимое количество для приставочных игр 90-х годов.

Конечно, существовали и другие игры с альтернативными концовками – «Golden axe», «Comix zone». Однако их было не так много, и они были не настолько глобальными. Игра могла закончиться практически в самом начале, захоти Вы подняться по самой высокой стенке бункера и оказаться на арене межпланетных битв за звание Короля планеты обезьян, или затянуться на все 10 больших и красочных уровней, в конце которого предстояло сразиться с мерзопакостнейшей тварью из колбы. Единственная проблема заключалась в том, что эта игра выпускалась, в основном, на своем оригинальном языке – японском, поэтому понять, какая сюжетная линия игры была уже пройдена, было практически невозможно. Но мне повезло, в конце 90-х годов я стал обладателем игры с русским нецензурным переводом, поэтому могу похвастаться прохождением игры всеми шестью способами за всех персонажей.

Напоследок хочется вспомнить о качестве прорисовки графики в «Contra Hard Corp», не имеющий аналогов среди 16-битных игр 90-х.

contra-hard-corps 2

Отлично был оформлен не только передний план, но и фон, на котором постоянно что-то происходило, что придавало игре объемности изображения. И, конечно, боссы, все как один, размером на весь экран, жуткие до невозможности, каждый со своим уязвимым местом, которое еще предстояло найти.

«Contra Hard Corps» - хит 16-битных приставок 90-х годов для настоящих хардкорных игроков с крепкими нервами и хорошей реакцией.

Источник: 90ie.ru
Автор: Виталий Городецкий

Годы летят - многое забывается. Сейчас, пожалуй, только общее впечатление осталось у нас о часах, проведённых за играми на старом добром «Спектруме». Однако благодаря Интернету и, в частности, этому сайту можно представить, что на машине времени мы попали в те далёкие времена… Благо, и на ю-тубе для желающих вспомнить детство есть даже кадры с прохождением тех самых, наших любимых игр…

Итак, набираем заветные LOAD и две кавычки. Слушаем несколько минут забавное дребезжание, которое вызывает чувство нетерпения…

Скачать Flash Player чтобы увидеть wordTube медиа проигрыватель.

Впрочем, терпение (его приходилось проявлять!) вознаградится, если головка магнитофона правильно настроена и не будет сбоев на плёнке. Всё! Ныряем.

Batman


ZX Spectrum - Batman

Ох, какая же необычная была эта игра, добравшаяся до нас с Запада в середине (а до кого и в начале) 90-х! Первый уровень – просто чудо. Здесь, в отличие от многих игр, главную угрозу представляли не люди-враги, а трубы, из которых что-то капало или выделялись какие-то газы. Выжидаешь паузу – проходишь. А если и лазят по этажам какие-то нехорошие товарищи, то можно их убивать специальной «кошкой». Ею же нужно было кидаться, чтобы цепляться за этажи и перелазить по ним, попутно сталкивая различных супостатов.
Что было совершенно неожиданно, странно, удивительно, на втором уровне нужно было… ехать на бэтмобиле. Главное было не толкаться, не страдать от едущих рядом машин и выбрать правильное направление, вовремя поворачивая туда, куда показывала стрелочка. На третьем же уровне нужно было лететь, срезая какие-то шарики. Добавлю, что графика для Спектрума была на уровне.
«Фишечка» игры – Бэтмэн, цепляясь «кошкой» за этажи, мог раскачиваться.

Venom strikes back


Venom strikes back - ZX Spectrum

Эта игрушка была интересной и загадочной. Человечек в скафандре преодолевал разные препятствия, имея определённый запас оружия. Некоторые преграды были очень простыми, другие – весьма сложные. Здесь тоже была красивая графика, а одной из изюминок – функция, которую мы называли «рыпаньем». Это когда сложно пройти какое-то препятствие, ты включаешь эту функцию, раскладываешься на мелкие кусочки и пробегаешь без потери энергии. Только запас «рыпалки» был ограничен – их стоило расходовать экономно.
Venom strikes back_1

Местами сложно в «Веноме» определить, как проходить дальше (особенно когда впереди появлялся какой-то водоём), однако нужно было найти секреты – места, откуда есть возможность телепортироваться. Вообще, это было крайне увлекательно. Рубились в неё с большим интересом!

H.A.T.E.


H.A.T.E. - ZX Spectrum

Сценарий игры такой: на нечетных зонах нужно управлять самолетом. Навстречу движется вражеская боевая техника: самолеты, убийцы и так далее. Если увернуться от них не удалось, то приходилось расставаться с 1-й жизнью, а всего их было четыре. Но нужно было не только уворачиваться от врагов и подбивать их, самое главное – это уничтожать базы противника (цель игры) и, конечно, не стоило забывать о ёмкостях с топливом, собирая которые можно было увеличить себе количество жизней на следующем уровне.
H.A.T.E. - ZX Spectrum

В чётных уровнях в управление давался танк. Делать нужно было почти то же самое, с той разницей, что танк изначально - более уязвимый объект. Стреляя навесными снарядами и дальнобойными, уничтожались разные цели. Не уничтоженные базы создавали в последствии много проблем.

Чтобы всё лучше понять, в игре даже сделана опция «демо». Смотрите, что да как, а потом пробуете сами.

Ну что же, думаю, достаточно для этого «путешествия». Нажимаем две кнопочки «res». Ах, как жаль. Но ничего не поделаешь. До новых путешествий.

Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff

И снова захотелось вспомнить эти странные, но чем-то привлекательные для нас в детстве игры на «машине» под названием ZX Spectrum. Один из секретов популярности этих игр для нас, думается, был в том, что их было сложновато достать, загрузить. Да и проходить было, кажется, сложнее, чем их аналоги на приставке. Точно говорю! Возьмите хотя бы широко известные «Робокоп» и «Эйс». Давайте вспомним сегодня о них.

Robocop 3


robocop-3-zx

Итак, Robocop 3, он же пиратский 8-битный Robocop 4, выпущенный чуть позднее с минимальными изменениями в оформлении (появилась игра в начале 90-х годов). Надо заметить, запомнилась игрушка именно своей сложностью: современные геймеры назвали бы ее просто хардкорной. В игре было всего пять коротких уровней, но на ее прохождение уходило большая часть дня. Противники здесь появлялись отовсюду: сзади, спереди, из окон и дверей, даже из бочек. И умирали они при этом отнюдь не с первого выстрела. Прийти с полной шкалой жизни к концу игры было практически невозможно.

Процесс лечения персонажа в этой игре был оформлено особенно оригинально. На уровне нужно было собирать коробочки с запчастями, которые в конце каждого уровня тратились на починку: появлялась большая модель Робокопа, на теле которого графически отображалось место и степень повреждения. По мере расхода очков лечения, дыры и повреждения на броне Робокопа заделывались, и он вновь принимал красивый и блестящий вид – для того времени такой уровень детализации казался верхом компьютерной графики. Набор оружия навевал ностальгию о культовой «Contra»: обычные и самонаводящиеся ракеты, пулемет, ствол, стреляющий в три стороны и супер-оружие «Bang», которое можно было найти только на третьем уровне и использовалось в основном для уничтожения танка. Также игра запомнилась своими непобедимыми боссами. Особенно поражал своей сложностью последний босс – два бессмертных ниндзя, которых невозможно было победить никаким оружием, при этом на победу над ними выделялась ровно минута. В итоге оказывалось, что пройти ее действительно можно, но только в случае соблюдения секретного условия. Захватывающая игра с достаточно симпатичной графикой для своего года выпуска и платформера!

Асе


ace

Имитаторы полетов в 90-е были разные. В некоторых случаях создатели этих игрушек с весьма ограниченными возможностями (не забудьте, что несколько десятков килобайт памяти – это был предел) пытались преодолеть трудности и ограничения, добиваясь максимально возможной правдоподобности. И в этом случае для прохождения игры нужно было очень тщательно изучить все инструкции и подсказки, чтобы вообще начать игру.

Однако был и другой вариант, по которому пошли создатели игры «Ace». Он намного проще в плане графики и реализма. Однако основные привлекательные особенности игры при этом соблюдались очень хорошо: падающие самолёты, тонущие корабли – всё это было в избытке.

В игре есть главное, что многие из нас ценили: поединки, заправки в воздухе, боевые пуски ракет, полеты над морем и сушей. При этом приборов управления не так много. Зато есть возможность стрелять по танкам, кораблям и самолетам. Для этого соответствующее орудие перед вылетом нужно было зарядить.

Суть игры состояла в том, чтобы пилот-одиночка защитил свободный мир от козней врага - и на суше, и на море. Позиция агрессора была нанесена на карту, которую можно было посмотреть в любой подходящий момент. Хорошо продумана в игре логическая последовательность. Скажем, пока не уничтожена первая волна авиации противника, вы не можете атаковать его корабли. Это вряд ли назовёшь настоящим симулятором полёта, но зато интересный бой обеспечен!

Ace 2
Эта версия игры тоже была по душе тем, кому нравятся игры типа «ты за штурвалом истребителя». Это обычный имитатор воздушного боя с очень широкими пределами настройки. Сценарии боя можно выбрать и «воздух-воздух», и, если хотите, «воздух-земля». Игра больше подходила для сражения двух человек, однако и для сражений с компьютером годилась. Тут можно было выбирать тип джойстика – кому какой надо. Синклер 1, синклер 2, кемпстон (этот тип был у меня) или клавиатура.

Задачу авторы игры поставили предельно простую: целиться в самолёты противника и уничтожать их. Точно так же следовало поступать и с наземными целями. Проявил ловкость – тебе жить. Нет – извини, game over, дорогой player!

Здесь мы поговорили всего лишь о нескольких популярных игрушках на Спектруме, называемых в народе «стрелялками». Однако, думаем,
этого достаточно, чтобы понять: эти игры были придуманы отнюдь не для слабаков, которые после первой же неудачной попытки ищут что-нибудь попроще. Здесь для победы нужно было тренироваться. Долго и нудно!

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев и Виталий Городецкий.

Когда-то все компьютерные игры были весёлыми и добрыми. Не было такого, как сейчас, извращённого насилия. Не было, конечно, и такого количества функций, такой, как сейчас, графики. Но это не мешало нам допоздна сидеть перед телевизором, к которому подключалась любимая 8-битная приставка («Дэнди», «Джиппи» или «Сюбор»).

Например, один из классических и любимых многими из нас вариантов – игра Prince of Persia. В 1989-м году, когда она была выпущена её первая версия (потом появилось много других), это была революционная игра. Тогда реалистичность графики казалась техническим феноменом. Да и в 90-е, когда многие из нас «рубились» в неё на 8-битке, казалось, что это верх совершенства. Человечек бежал и прыгал с потрясающей (хотя и однообразной) пластичностью. Задания были просты, уровни немного однообразны. И всё же дрожь берет от этой классики.

Prince of Persia-1989

Если же вспомнить игру под названием «Aladdin» (вовсе не «Alladin», как некоторые думают), то тут вообще у многих может настоящая ностальгия нахлынуть. Мои сверстники во дворе и в школе любили этот мультфильм, поэтому он был обречён на игровое продолжение. И результат не заставил себя долго ждать. Я бы даже сказал, что и на 8-битной платформе игра получилась весьма приемлемо.

Аладдин — это уличный мальчик, который, однажды встретив в городе Аграбе прекраснейшую принцессу Жасмин, дочь султана, руки которой добиваются очень многие принцы. И, что самое примечательное, она хочет выбрать жениха не по размеру кошелька, не по каким-то там титулам. Её интересуют, прежде всего, личные качества. И самое ужасное, что один из претендентов на неё – Джафар, который таковыми не отличается, а хочет воспользоваться Аладдином для получения волшебной лампы, которая спрятана в пещере чудес. Дело в том, что до неё может добраться только человек с чистым сердцем. Аладдин для этого подходит, а Джафар – нет. Парень, однако, оказывается, не так прост, чтобы вот так просто подарить своё счастье…

Aladdin 8-bit

Игра действительно интересна, с возможностью получения жизней за 100 собранных алмазов. Да и так, в некоторых местах, можно задаром жизнь получить. Когда это происходит, обычно пишется ключевое слово «1UP». В игре можно также собирать яблоки, которые увеличивают количество боеприпасов, окороки (восстанавливают силы), батоны (восполняется одно сердечко), золотые скарабеи, которые означают, что в конце уровня будет рулетка. Ну а рулетка есть рулетка: тут уж может выпасть и 1 жизнь, и 2… А может быть и дополнительное CONTINUE (ну, кто играл, тот понял, о чём речь). И, опять же, сердце может быть, которое восполнит 1 сердечко жизненной энергии. А если повезёт и выпадет джинова башка, то ваша энергия полностью восстановится.

Хочется вспомнить ещё Доктора Марио – игрушку, до боли напоминающую старый добрый тетрис и всяческие «шарики», однако имеющую принципиальное «благородное» отличие. Вы не просто собираете клеточки одного цвета в кучу, вы стараетесь победить вирусов, которые находятся в сосуде, когда пилюли соответствующего цвета оказываются рядом с ней. Эта игрушка наделена сюжетом, который требует скорости, а также “точности мышления”.

dr mario 8-bit

Предыстория (вкратце) такова: доктор Марио экспериментировал немного с вирусами, а те расплодились и вышли из-под контроля. Теперь нужно что-то срочно предпринимать, используя витамины одного цвета с вирусами. Это приносит очки. Вирусы тут трёх цветов: желтого, голубого и красного. Сложить нужно не меньше четырех клеточек одного цвета. Когда убиваете всех вирусов, начинается новый уровень. Естественно, вирусов с каждым разом становится больше.

В этой игре особенно ценно было, когда вместе уничтожаются вирусы двух цветов. Чем больше клеточек и вирусов вы «сожгли» «одним махом», тем больше очков. Вот такая нехитрая математика. До сих пор в ушах звучит эта странная, но прикольная мелодия с игры.

Вот, согласитесь, как-то добрее, спокойнее игры были в 90-е. С радостью вспоминаю.

Источник: 90ie.ru
Автор: Алексей Гнездилоff

Игра в FIFA Soccer через полтора десятилетия

Янв 19, 2012 Автор: admin | Размещено в: Игры, Статьи

Вот я всё тут расписывал: какие игры были интересные в 90-е годы, насколько была жизнь лучше, вода мокрее… А в самом ли деле это так или же просто дело в том, что в детстве всё ощущаешь по-особому? Если всё-таки остановиться на играх, то можно даже проверить (жизнь и вода – это всё-таки сложные понятия для экспериментов). Благо, 8-битка (Dendy) под рукой имеется.

Очень люблю футбольные симуляторы. И вот ведь какое дело: к стилю игры на современных игрушках я постепенно привык. Даже на не самом легком мобильном PES-2008 выигрываю на легендарном уровне почти всегда. А тут подвернулась возможность проверить свои силы на FIFA Soccer образца 90-х. Игра имеет пять уровней сложности. Думаю: вот вздую его «на раз» - и будет неинтересно. И посмотрю, чем же так те игры примечательны, если там ни травм не бывает, ни замен?

FIFA Soccer

Начать решил со второго уровня сложности. Как бы чтоб размяться. Выбрал Японию для игры – ну, послабее команду, хотя, кажется, на уровень сложности игры это особо не влияет. Вообще-то на днях я уже разминался, но племянник Ромка (5 лет) еще не сильно понимает, куда мячик вести, как отбор делать и так далее. Что с него взять? На данном этапе компьютер - соперник куда интереснее. И вот – снова знакомые звуки весьма низкой частоты: «Пу-у-у-у-у! Пу-у-у-у-у!» Это когда по мячику бьёшь. А ещё всё как-то до смешного медленно: пока к партнёру мяч летит, можно даже начать двигаться в его сторону, а когда бьют по воротам – успеваешь добежать вратарём до того места, куда летит мяч. И вообще, он, какой-то крупный по сравнению с игроками, катится так, как будто это шар в кегельбане!

Матч развивался и впрямь легко. Уже в первом тайме моя команда повела в счёте и стала развивать преимущество во втором. Ещё немного лучше вникнув, как направлять удар мимо вратаря, вообще стал колотить голы один за другим. И дошёл до 5:0. Нормально для первого раза. Ну что – сразу к пятому уровню перейдём?

Ага. Выбираю свою любимую США – и вперёд. Даже можно чуток поддаться. Дам им спокойно до моих ворот дойти. Ой. Что это? Мне забили гол! Как-то так легко отбирают мяч. Я даже отпасовать на партнёра не успеваю! Игроки моей команды какими-то медлительными кажутся, похоже, этот уровень для меня сложноват будет! Ай! 0:2!!!

Тут уж я взял себя в руки, вспомнив, что выбирался и не из таких передряг. Как-то приходилось отыгрываться, играя на других симуляторах. Но что-то как-то… не выходит ничего! Даже не могу ударить по воротам толково! А-а-а-ай! 0:3! Мама мия!

Кое-как я понял, что нужно делать, когда бьют по моим воротам. Если мяч проходит не слишком далеко от вратаря, можно успеть на него прыгнуть. Но чаще всего эффективнее подбежать. Удары по моим воротам следуют один за другим. Что и говорить, преимущество соперника подавляющее. Однако под конец тайма я успел один раз добить до его ворот. Безуспешно. Но и он больше не отличился.

Второй тайм стал, можно сказать, более равным. Вообще-то, я уже чаще бил, но вратарь играл очень здорово. И матч так и закончился для меня позорным поражением. Да-а, надо, наверное, снизить уровень. Попробую четвёртый.

Снова США, но теперь – уже с CPU4. Решил даже матч сделать длиннее – чтобы, если что, отыграться. И вот – в начале матча я снова пропускаю обидный гол. И как будто легче играть не стало… Только я был чуть собраннее. И вот… снова опасный момент у ворот соперника! Но нет – вратарь буквально работает вне законов физики! Да, 0:1, матч так и завершился.

Что же делать? Уже понял, как играть, а ничего не выходит. Придётся опускаться на третий уровень. О-о, ну тут-то дела попроще пошли. Сразу начал «наказывать». 2:0 первый тайм, 2:0 второй. Итого – 4:0. Фух. Не всё потеряно. Надо будет на досуге придумать, как же тактику построить. Эх, где мои 15 лет? Ладно, уступлю пока приставку – пусть племяш потренируется. =)

Какой же следует вывод из всего этого? Давайте оценим данную игру 90-х по трём показателям: реалистичность, сложность, интересность (максимум – пять баллов). Реалистичности – ноль (ну, или один балл можно добавить за танцы в перерыве матча), сложность – ну, на четыре балла потянет. Интересность… пожалуй, все пять!

Источник: 90ie.ru
Автор: Кирилл Жихарев

Стать участником

Счетчики

Помните?

Элен и Ребята helene.gif Игрушки igri.gif Букварь bukvar1.jpg Фишки fishki2.jpg Звездочка zvezdochka.jpg Резинка для волос rezinka-dla-volos.jpg Беверли Хиллз 90210 beverly_hills_main_160.jpg Часы Montana montana.jpg Пробка с шипами probka-i-shipi_160.jpg Как менялся дизайн видео игр 1990 - 2000 год super-mario-world-1990_160.jpg

90-е.ру

Добро пожаловать на сайт 90ie.ru (90-е.ру). Машина времени изобретена! Теперь Вы можете окунуться обратно в 90-е годы, вспомнить, как в детстве:
Играли в >>
Приставочные игры: Dendy (Денди), Sega (Сега), GameBoy (Геймбой), Super Nintendo (Супер Нинтендо), Sony PlayStation (Сони Плейстейшен).
Игрушки: Tetris (Тетрис), Yo-Yo (Йо-Йо), электроника, конструктор, трансформеры, солдатики, индейцы, тамагочи, ondamania (ондамания), лизун, за рулём, попрыгунчик, кубик рубик, юла, lego (лего), фишки и др.
Дворовые: Кис-мяу, козел, вышибалы, города, земельки, испорченный телефон, казаки- разбойники, классики, резиночки, ручеек, секретики, «сифа» и т.д.
Компьютерные игры: Wolfenstein 3D, Worms, Supaplex, Prince of Persia, Lemmings, Digger...
Настольные: точки, морской бой, монополия, крестики-нолики, оригами.
Слушали>>
Prodigy, Backstreet Boys, Britney Spears, Spice Girls, Scooter, 2pac, Aqua, Snap, Dr. Alban, Иванушек, Demo, Блестящих, Руки Вверх, Линду...
Смотрели >>
Передачи: Любовь с первого взгляда, Зов Джунглей, Звездный час, Утренняя звезда, Гладиаторы, Форт Боярд, Устами младенца, Маски-шоу, В мире животных, Что? Где? Когда?, Смак, Моя семья, Угадай мелодию, Брейн-Ринг, МузОБОЗ, Своя игра, Рестлинг, Час пик, От винта, до 16 и старше...
Фильмы: Назад в будущее, Кобра, Освободите Вилли, День Сурка, Маска, Крепкий Орешек, Джуманджи, Скалолаз, Тупой ещё тупее, Титаник, Кровавый спорт, Охотники за привидениями, Мортал Комбат, Один Дома, Разрушитель, Захват, Лангольеры Коммандо, Терминатор, Бесконечная история и др.
Сериалы: Новые приключения Синбада, Альф, Маленькией бродяга, Новая Жертва, Спрут, Луиза Фернанда, Её звали Никита, Просто Мария, Богатые тоже плачут, Дежурная аптека, Голубое дерево, Рабыня Изаура, Строга на юг, Геракл, Друзья, Любовь и Тайны Сансет Бич, Квантовый скачок, Твин Пикс, Богатые и знаменитые, Возвращение в Эдем, Элен и ребята, Тропиканка, Зорро, Беверли Хиллз 90210, Гром в Раю, Дикий Ангел, Санта-Барбара, X-files, Чародеи и др.
Мультфильмы: Том и Джерри, Необыкновенная схватка, Война Гоботов, Грендайзер, Земля до начала времен, Пчелка Мая, Sailor Moon, Тарзан, Король Лев, Черепашки Ниндзя, Русалочка, Полёт Драконов, Черный Плащ, Алладин, Чудеса на виражах, Мишки Гамми, Винни-Пух, Утиные истории, Чип и Дейл...
Рекламу: Wash & Go, Pickwick, Picnic, Tempo, Stimorol, Tempo, Fairy, Fruit and nut, Love is, Mamba, Wispa, Carefree, Rama, Chewits, АО МММ, Mentos, Pepsi, Fruitella...
Пили >>
Yupi, Invate, Zuko, Crash, Fanta, Sprim, Dr.Pepper, Молоко в треугольных пакетах...
Ели >>
Шоколадки: Tarragona, Wispa, Lion, Tulpa, Tempo, Milky Way, Hellas, Wagon Wheels, Snikers, Kinder Surprise, Hershey's... Жевали>> Turbo, Bombibom, Love is, Dunkin, Dinosaur Planet и др..

Это и многое другое Вы можете увидеть на нашем сайте, а так же скачать саундтреки из фильмов, игр, мультфильмов и передач.
Мы еще бесконечно можем рассказывать про наш проект о 90-х, но зачем, если можно посмотреть самим? Итак, желаем Вам приятных воспоминаний! Заходите к нам почаще ;)